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發(fā)布日期:2013-09-15信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
MAYAY NURBS人頭高級建模教程
一些三維動畫師喜歡利用模型嘴內(nèi)的那些曲線直接在人 Mesh 模型表面直接拉出眼睛的形狀來,但這種方法十分困難,因為眼瞼幾乎與臉部成 90 度角,用這種方法不可能做出眼瞼出來。更明智的方... -
發(fā)布日期:2013-09-14信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
二十九、選擇頭部底部的面,并用Extrude擠出新的面,如下圖。三十、要注意的是用Extrude擠出面的同時也會在中間部分新增面(face),如下圖,我們必須把這些面刪除掉,以免到時候用Duplicate復制出另一邊的模型時會產(chǎn)生多余的面三...
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發(fā)布日期:2013-09-14信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
二十四、再新增割線如下圖,并刪掉黑色的edge。二十五、再繼續(xù)新增割線,并刪除黑色的割線如下圖。二十六、為了讓嘴巴部分可以開闔作嘴部動畫,所以必須調(diào)整嘴巴附近的割線(雖然這邊我偷懶沒建構(gòu)口腔!哈哈?。?,因此新增一些割線并...
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發(fā)布日期:2013-09-14信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
十九、在嘴巴部分新增割線如下圖,并將上下唇相接的一條edge割成兩條edge,這樣我們就可以將此兩條edge所構(gòu)成的細縫使用exturde往內(nèi)凹,并建構(gòu)口腔,當然若你沒有要作嘴巴開闔的動畫,則可以省略建構(gòu)口腔的部分(在此我也偷懶,省...
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發(fā)布日期:2013-09-14信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
十四、最后調(diào)整模型vertex位置如下圖。十五、用Exturde來作出眼窩,當然若想再作精細點,可以使用Split Polygon tool在眼睛周圍再切割出眼皮縐折的地方(這邊小弟就偷懶不作了︿︿?。?。十六、在眼窩的部位增加一個sphere的polygon...
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發(fā)布日期:2013-09-14信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
九、利用Split Polygon tool來增加眼睛和臉部的割線,并刪除黑色的割線。十、再用Split Polygon tool以眼睛為中心繞圓來切割,為何要這樣切割呢?這是因為人的眼睛和嘴巴周圍的肌肉都是環(huán)繞圓形的輪匝肌所構(gòu)成,因此我們模仿...
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發(fā)布日期:2013-09-14信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
五、為了雕刻臉部大致輪廓,因此再利用Edit Mesh>Insert Edge loop tool或Split Polygon tool來多加些線條,并調(diào)整模型的vertex,將模型形狀調(diào)整如下圖。六、接著在前視圖使用Split Polygon tool來新增割線,并調(diào)整模型verte...
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發(fā)布日期:2013-09-14信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際
好久沒有練習建模了,建模的能力也因此生疏了許多,趁著還在當兵,于是利用時間練習頭部建模,一般我自己的建模大部分都是以一個cube開始,將大小調(diào)整和我想model的對象大略相同,再依據(jù)需要設(shè)定smoth的level先將cube作smoth...