Maya渲染教程:Turtle渲染器官方之最終聚集高級教程
我們首先看一下效果圖。
導(dǎo)言
Final Gather(最終聚集)不需要光子即可算出間接光,可以理解它是將場景中所有物體都當(dāng)作光源的算法.它一般被用于產(chǎn)生真實(shí)均勻的面積光線。
在這個(gè)場景中,我們準(zhǔn)備了10個(gè)NURBS球體和一個(gè)多邊形平面.而且我們不打算使用軟件光源,因?yàn)橐獮榇蠹已菔綟inal Gather一些獨(dú)有的特性。前面我們說過Final Gather不需要光子即可算出間接光,也就是說即使場景沒有任何的光源只要只要物體含有亮度信息,F(xiàn)inal Gather即可把它當(dāng)作光源來看待。
場景無任何光源。
在Final Gather中應(yīng)用HDRI
HDRI,既高動(dòng)態(tài)范圍圖象。所謂動(dòng)態(tài)范圍是圖像上從最暗到最亮的跨度。通俗的理解:一般計(jì)算機(jī)中圖象的RGB以0-255階來記錄。但現(xiàn)實(shí)中的圖象顏色往往要高于這一范圍,那些超出的范圍就叫高動(dòng)態(tài)范圍。而并非有些資料所解釋的HDR圖象含有亮度通道。一般記錄高動(dòng)態(tài)范圍圖象的文件格式有.HDR.PIC.TIFF....但并非這些格式的都是高動(dòng)態(tài)范圍圖象。大家可以到一些相關(guān)網(wǎng)站下載HDR圖象。
開本文所提供的場景文件(下載見貼末),首先我們在全局渲染面板里關(guān)閉MAYA的默認(rèn)光源。
然后我們要找到并開啟Final Gather(最終聚集) 。
接下來,我們要為場景模擬一個(gè)環(huán)境。創(chuàng)建一個(gè)多邊形球體,刪除下半球,然后使上半球體籠罩整個(gè)場景。
接著我們要為環(huán)境賦予一個(gè)材質(zhì)。創(chuàng)建一個(gè)LAMBERT,給它的COLOR項(xiàng)連接一個(gè)HDR貼圖。并把它賦予那個(gè)半球體。先渲染看一下。
渲染完成,但是我們發(fā)現(xiàn)沒有任何的圖象.因?yàn)槲覀儾]有給該場景設(shè)置任何光源。Final Gather也是通過亮度信息來計(jì)算間接光的。除了給場景設(shè)置光源,我們還可以調(diào)整材質(zhì)的incandescence(白熱)和ambient color(環(huán)境色)屬性來控制物體的亮度信息。
現(xiàn)在我們來對創(chuàng)建好的LAMBERT材質(zhì)的incandescence(白熱)和ambient color(環(huán)境色)兩個(gè)屬性進(jìn)行設(shè)置。把incandescence(白熱)設(shè)置為:0.2ambient color(環(huán)境色)設(shè)置為0.25.現(xiàn)在我們渲染看看。
顏色和光效感覺還不錯(cuò),但是畫面質(zhì)量上出現(xiàn)了明顯的雜斑,那是因?yàn)镠DR圖象具有豐富的色彩過度和顏色范圍,也正是因?yàn)檫@種特性,使的用過HDR圖象的作品有時(shí)可以產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)級的效果。
我們可以增加Gathering Rays的數(shù)值來提高畫面的精度,但是過高的Gathering Rays也會延長渲染的時(shí)間。或者我們可以提高smooth(平滑半徑)的數(shù)值,但是這樣也會損失一些光線陰影的精度,使物體失去重量感.所以我們要合理的搭配這兩個(gè)屬性的值。經(jīng)過反復(fù)測試,最終我們調(diào)整Gathering Rays值為:2000 。smooth值為:1.5,其他屬性使用缺省即可。渲染效果如下。
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