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Maya材質(zhì)教程
  • 發(fā)布日期:2013-09-16信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

    這是一篇作舊金屬的教程,由于比較簡單而且圖片比較豐富,這里就不作翻譯了,相信大家都能看的懂。效果圖:01這是宇宙空間站中的一個場景,整個場景都是使用Nurbs建模。02貼圖03按下圖方式創(chuàng)建一“2D placement node&rdqu...

  • 發(fā)布日期:2013-09-16信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

    01Maya 真不愧是三頭六臂,面對這些挑戰(zhàn),我收集了針對Maya 質(zhì)感部分具有代表性,權(quán)威性的教程。 盡管這些教程不是那么振奮人心,但他們可以工作并可為進一步考究和改進的基礎,通過這些練習的學習來探討 Maya 各種節(jié)點的工作...

  • 發(fā)布日期:2013-09-15信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

    01通過一個電子顯微鏡得到的照片物體在面對攝像時趨向有一個黑色的外觀,,并且與攝像機垂直的表面有一發(fā)光的部分。
    02電子顯微鏡材質(zhì)通過聯(lián)合幾個功能節(jié)點和紋理來完成一個相似的外觀。這個文件包括電子顯微鏡的材質(zhì)網(wǎng)...

  • 發(fā)布日期:2013-09-13信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

    1第一步,基本材質(zhì)創(chuàng)建一個球體,賦予blinn材質(zhì)
    創(chuàng)建兩盞平行光,把它放到你認為合適的地方,用他們來在預渲染中照明場景2設定blinn材質(zhì)的參數(shù)Eccentricity to 0.500Specular Roll Off to 0.320
    這些設置將給我們一個帶有...

  • 發(fā)布日期:2013-09-13信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

    01這是我那個小角色臉部全貌
    02這是帖圖全貌03先勾出基本嘴唇紋路04新建一個圖層,畫好基本色05再新建一個圖層加一些顏色的層次06最后加重嘴唇的邊緣顏色,也是另加一個圖層,這樣比較好調(diào)整
    大功告成! ...

  • 發(fā)布日期:2013-09-13信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

    三點燈光是杰出的好萊塢燈光照明方案“三點燈光”:
    Key Light(基調(diào)燈), Fill Light(補光燈), 和Back Light(背光燈),下面我們就要學習怎么樣設置這種燈光。
    1.在黑暗的環(huán)境中開始:在你的場景中確認沒有默認的燈光,并...

  • 發(fā)布日期:2013-09-13信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

    01先看截圖:
    用的是Steven Stahlberg的方法,通過在Incandense加入卡通節(jié)點控制皮膚各部分的顏色,仿真出皮膚的透光感
    02建立一個LayerShader和兩個LambertShader,將兩個LambertShader用中鍵拖入LayerShader,刪...

  • 發(fā)布日期:2013-09-10信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

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