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  • 發(fā)布日期:2013-09-22信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

    分別選擇杯身和水面,分別執(zhí)行菜單Particles > Make Collide命令,使杯和水面和粒子產(chǎn)生碰撞。打開Windows >Relationship Edits>Dynamic Relationships 動力學(xué)關(guān)系窗口,左邊選擇粒子,選擇模式為collision(碰撞)把杯和水面...

  • 發(fā)布日期:2013-09-22信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

    首先在場景中創(chuàng)建一個多邊形杯子的一個平面做為水面,如圖。點擊菜單Particles > Create Emitter 創(chuàng)建發(fā)射器,進入創(chuàng)建屬性。設(shè)置如下:
      Emittler Type發(fā)射器類型為:Volume (體積);
      Volume Shape體積形狀:Cylinder (...

  • 發(fā)布日期:2013-09-21信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

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  • 發(fā)布日期:2013-09-21信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

    效果如圖:步驟如下:...

  • 發(fā)布日期:2013-09-21信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

    使用Noise Controller實現(xiàn)羽毛飄落效果
    1.最近做了一個羽毛下落的測試動畫,使用了Noise Controller,感覺還不錯,
    有推廣它的必要,所以在這里做個開頭,有興趣的CGER可以一起研究研究,將
    它活用...
    2.羽毛下落講究的是...

  • 發(fā)布日期:2013-09-17信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

    首先,如圖1那樣在視圖中畫兩條曲線并作LOFT生成面。 對此面進行OFFSET操作,大約為0.5個單位,如圖2。 在RIGHT視圖如圖3畫一條曲線,并且映射到步驟2中生成的兩個曲面。在進行TRIM,去掉外側(cè)的多余部分。 在FRONT視圖如圖4生...

  • 發(fā)布日期:2013-09-14信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

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  • 發(fā)布日期:2013-09-14信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

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