Maya建模教程
maya臉部建模注意事項(xiàng)
maya臉部建模注意事項(xiàng)
1.一切始于結(jié)構(gòu)
我們認(rèn)識(shí)事物是從觀察它的結(jié)構(gòu)開始的,每一樣事物因?yàn)楦髯缘慕Y(jié)構(gòu)不同,我們才能區(qū)分它,同時(shí)結(jié)構(gòu)又決定了事物本身的個(gè)性特征.打個(gè)比方說,走在街上,我們很容易從一群人中區(qū)分出張三,李四還是王二麻子,我們依據(jù)了人物的長(zhǎng)相特征,是人物面部的骨骼結(jié)構(gòu)差異造成了人物的個(gè)性.這也是我們有時(shí)會(huì)分不清孿生子的原因.
傳統(tǒng)美術(shù)理論對(duì)于人物面孔的認(rèn)識(shí)如:三停五眼等.揭示了人物的一般規(guī)律.但是我們要明白凡事沒有絕對(duì)的.不然人人都應(yīng)該像孿生子一樣了.所以說真正出采的環(huán)節(jié)是在遵守了共性的同時(shí)靈活運(yùn)用個(gè)性.這是最困難的,也是我們要花大量精力去對(duì)付的.相關(guān)的基礎(chǔ)知識(shí)讀者可以參閱一下后文的帖子這里就不做贅述.
2角色建模前的準(zhǔn)備工作
MAYA中細(xì)分曲面建模是基于多邊形的,這一點(diǎn)所有的有此項(xiàng)功能的三維軟件都相同.真希望有一款純細(xì)分曲面建模軟件,就像NURBS有RHINO 3D那樣.因此我們要依據(jù)臉部結(jié)構(gòu)作出基本的多邊形框架.假如沒有參考直接在三維空間編輯如此復(fù)雜的表面是比較困難的,相信大家都有同感.于是乎背景參考就顯得尤為重要.需要大家找兩張正面和側(cè)面的圖片.
1.一切始于結(jié)構(gòu)
我們認(rèn)識(shí)事物是從觀察它的結(jié)構(gòu)開始的,每一樣事物因?yàn)楦髯缘慕Y(jié)構(gòu)不同,我們才能區(qū)分它,同時(shí)結(jié)構(gòu)又決定了事物本身的個(gè)性特征.打個(gè)比方說,走在街上,我們很容易從一群人中區(qū)分出張三,李四還是王二麻子,我們依據(jù)了人物的長(zhǎng)相特征,是人物面部的骨骼結(jié)構(gòu)差異造成了人物的個(gè)性.這也是我們有時(shí)會(huì)分不清孿生子的原因.
傳統(tǒng)美術(shù)理論對(duì)于人物面孔的認(rèn)識(shí)如:三停五眼等.揭示了人物的一般規(guī)律.但是我們要明白凡事沒有絕對(duì)的.不然人人都應(yīng)該像孿生子一樣了.所以說真正出采的環(huán)節(jié)是在遵守了共性的同時(shí)靈活運(yùn)用個(gè)性.這是最困難的,也是我們要花大量精力去對(duì)付的.相關(guān)的基礎(chǔ)知識(shí)讀者可以參閱一下后文的帖子這里就不做贅述.
2角色建模前的準(zhǔn)備工作
MAYA中細(xì)分曲面建模是基于多邊形的,這一點(diǎn)所有的有此項(xiàng)功能的三維軟件都相同.真希望有一款純細(xì)分曲面建模軟件,就像NURBS有RHINO 3D那樣.因此我們要依據(jù)臉部結(jié)構(gòu)作出基本的多邊形框架.假如沒有參考直接在三維空間編輯如此復(fù)雜的表面是比較困難的,相信大家都有同感.于是乎背景參考就顯得尤為重要.需要大家找兩張正面和側(cè)面的圖片.
背景參考的精細(xì)程度對(duì)于建模是很重要的.優(yōu)質(zhì)的背景參考對(duì)于建模的正確與否以及后期的深入程度都有著至關(guān)的影響.我們?cè)诩庸け尘皶r(shí)一定要標(biāo)清關(guān)鍵的骨點(diǎn)和轉(zhuǎn)折.
3拓骨節(jié)構(gòu)技巧
假如你LINKING了上面的連接的話,會(huì)看到里面有些不成功的案例歸結(jié)一下原因,
a背景加工參考不到位
b對(duì)頭骨節(jié)構(gòu)了解不夠
c拓?fù)涔?jié)構(gòu)無(wú)規(guī)律
解決前兩條是靠長(zhǎng)期的藝術(shù)實(shí)踐養(yǎng)成的,不是靠一兩篇教程或書本可以解決的,不要相信所謂的"速成"那只會(huì)使你迷失方向.
而第三點(diǎn)是可以通過講解而掌握的.這就要求我們做到
1要用最為精簡(jiǎn)的多邊形概括所有的面.
2盡量少用三角面.
3保持結(jié)構(gòu)的可拓展性解釋這三條的含義.
我把這3條分別闡述一下:
我們往往弄不清面部骨骼上分配的塊面是多少,假如理解了著一點(diǎn)就等于掌握了從整體到局部的建模思想。就算是不做深入也是一份成功的作品
這有點(diǎn)類似于亞歷山大切面像大家要主意圖中的布線結(jié)構(gòu)和面片位置。
少用三角面是因?yàn)槿敲嬖谵D(zhuǎn)化成為細(xì)分曲面后會(huì)出現(xiàn)補(bǔ)面現(xiàn)象,對(duì)以后的深入建摸產(chǎn)生不利影響。主要是指會(huì)產(chǎn)生過多的塊面這是我們不需要的,它會(huì)加重PC的負(fù)擔(dān)。我們都明白細(xì)分曲面建摸,機(jī)子是很吃力的。弄不好會(huì)DOWN機(jī)的。我個(gè)人很介意這一點(diǎn)。因?yàn)镸Y PC @ C1 433 RAM128M TNT16M我想這種配置都是爺爺輩的了,早該RETURN了,不過它還是強(qiáng)迫我對(duì)于建摸的解析能力。從這一點(diǎn)上說明人的因素還是很重要的而不是你的PC有多好。
那么使用三角面的尺度是什么呢?我將三角面理解成一種轉(zhuǎn)接面。如圖
割多邊形將三角面轉(zhuǎn)化成四邊面。
如圖
保持結(jié)構(gòu)的可拓展性,這是指在深入建模方面上文提到的角色的個(gè)性是說我們?cè)僬w細(xì)節(jié)的基礎(chǔ)上對(duì)細(xì)節(jié)的把握。這里引用一位大師的話,原話我已經(jīng)記不清楚了大意是:藝術(shù)都是粗糙的。(可能是莫奈,高更,提香,畢沙羅還是誰(shuí)說的)
上學(xué)的時(shí)候?qū)@句話很不屑認(rèn)為簡(jiǎn)直是胡扯,現(xiàn)在回想起來(lái)還是很有哲理的,大師畢竟是大師說的話很耐人尋味。
我們?cè)谧鼋巧臅r(shí)候,應(yīng)該將當(dāng)前的建摸工作看成可以無(wú)限進(jìn)行下去,也就是講只要我們?cè)敢饩涂梢詿o(wú)休止的做下去,而不是在某一階段進(jìn)行不下去了。同時(shí)在任何一個(gè)階段停手它都是一個(gè)優(yōu)秀的作品。這就像函數(shù)中的漸進(jìn)線一樣可以無(wú)限逼近但不可以達(dá)到。這種精益求精的精神是我們CGERS應(yīng)該擁有的。
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