maya建模教程:Maya 4.0 多邊形建模-多邊形的基礎(chǔ)知識
在 Maya 中,針對多邊形模型,系統(tǒng)提供了平面、邊和頂點級別、編輯和設(shè)置紋理的多種工具。這些工具將在本章中進行詳細的介紹。但是首先需要對多邊形有一個較為全面的認識和了解,主要是它的構(gòu)成元素及各元素的功能。通常情況下,多邊形包括頂點 (Vertices) 、面 (Faces) 、邊 (Edges) 、法線 (Normals) 和表面 (Surface) 等許多要素。
1. 多邊形的頂點
從視覺上看,全選狀態(tài)的多邊形頂點就像一張聚集了眾多圓點的圖片,如圖 5-1 所示。頂點是多邊形的一個重要構(gòu)成元素,對它進行的一系列變形操作或者調(diào)整,將影響到多邊形的最終形狀。
多邊形頂點的選擇方法主要有以下 3 種, 3 種方法之間沒有什么區(qū)別,視用戶的習(xí)慣而定。
● 通過 F9 鍵可以快速地激活多邊形的頂點。
● 移動光標(biāo)到處于激活狀態(tài)的物體上,單擊鼠標(biāo)右鍵并從標(biāo)記菜單中選擇 Vertices 命令,然后拖動出一個選取框選擇指定的頂點,如圖 5-2 所示。
● 激活 Select By Component Type 圖標(biāo),以右擊 Points 圖標(biāo)并從隨后彈出的菜單中選擇 Poly Vertices 命令,如圖 5-3 所示。
圖 5-1 多邊形的形狀 圖 5-2 通過標(biāo)記菜單選擇頂點
圖 5-3 選擇頂點遮罩
2.多邊形的面
通常情況下,一個面就是一系列頂點的有效連接,一個多邊形物體是一組面的有效連接。大多數(shù)情況下,面是以“實體”形式顯示的,這為單獨對每個基礎(chǔ)面進行編輯或者設(shè)置紋理提供了更大的機動性和彈性。
一般而言,面是以實體單位狀態(tài)存在的,并且在每個面的中心位置處都有一個小圓點,如圖 5-4 所示。
對面的一系列變形操作,可以最終改變整個多邊形的形態(tài)。例如,如果想訪問多邊形的內(nèi)部,可以先選取多邊形的所有頂部面,然后將它們刪除掉,如圖 5-5 所示。
圖 5-4 處于激活狀態(tài)的面 圖 5-5 刪除多邊形的面
選擇多邊形面的方法與選取多邊形頂點的方法一致,選擇面可用 F11 鍵。
3.多邊形的法線
每個面都有一個通過其中心并垂直于面的法線。法線從可見的一側(cè)指向遠方。面的另一側(cè)是不可見的,稱為背面。法線是幾何體的重要特征,這是因為一致的法線可以定義表面的方向,從而可以確定是內(nèi)部的表面還是外部的表面,所以面的法線能用來幫助渲染和建模。
許多建模操作都與正確的法線有關(guān),因此忽略面法線的方向并采用雙面渲染是一個不好的選擇。更正不正確的建模所花費的時間通常比使用雙面選項并渲染額外的面花費的時間要少,基于這個原因,盡量不要使用背面,最好是更正不規(guī)則的建模。
多邊形法線存在一定的尺寸大小,根據(jù)不同的需要,可以運用 Display → Polygon Components 子菜單中的相關(guān)命令來調(diào)整法線顯示的大小,如圖 5-6 所示。
為多邊形設(shè)置紋理時,法線通常用來計算表面上光的反射路線。在渲染狀態(tài)下,法線的方向是至關(guān)重要的。例如,想應(yīng)用顏色或者映射紋理到多邊形物體的外表,然后進行相反的操作,應(yīng)用顏色或者映射紋理到多邊形的內(nèi)部,在這種情況下,選取多邊形的相關(guān)面,反轉(zhuǎn)相關(guān)面法線的方向是比較好的方法。
選取法線所在的面,然后執(zhí)行 Edit Polygons → Reverse 命令,即可反轉(zhuǎn)多邊形的法線方向。
4. 多邊形的邊
邊是多邊形模型的邊或者邊緣,由兩個有序頂點定義而成,如圖 5-7 所示。合并邊時,就像將兩條金屬條焊接在一起。在多邊形模型中,鄰近的面共享多個頂點和邊。
當(dāng)對多個多邊形物體進行操作時,邊是非常重要的。通過合并邊可以減少幾何體的數(shù)量,方便快捷地創(chuàng)建復(fù)雜多邊形模型。例如,首先建立一個復(fù)雜物體的一邊,然后將其復(fù)制,最后將復(fù)制的部分與原部分進行“縫合”,以建立一個完整的物體模型。激活邊的快捷鍵為 F10 。
圖 5-6 顯示物體的法線 圖 5-7 多邊形球體的邊