maya材質(zhì)高級分層—燈光影響層的制作和使用
高級分層—燈光影響層的制作和使用: 這一部分里主要給大家說下同生產(chǎn)息息相關(guān)的制作,以及我們常在動畫電影里所見到得某些絢麗的效果是怎樣呈現(xiàn)在大家眼前的。 它的制作過程即不絢麗也不美好,或者更多的時(shí)候也是枯燥和無奈的,只是在最后的效果里 我們眼所見的那一些才能讓我們對這個(gè)工作能繼續(xù)堅(jiān)持下去,并且一直堅(jiān)定的做下來。這里呢就給大家說下,我們其中的一個(gè)常用到得部分環(huán)節(jié)---分層渲染。在初級階段一般來說我們都知道一些基本的分層形式,其中包括角色層(CH) 背景層(BG) 天空層(Sky)陰影層(SH)背景陰影層(BGOCC或者BGAO)角色陰影層(CHOCC或者CHAO)。這些都是我們常用的基本層。如圖005所示 這一部分里主要給大家說下同生產(chǎn)息息相關(guān)的制作,以及我們常在動畫電影里所見到得某些絢麗的效果是怎樣呈現(xiàn)在大家眼前的。 它的制作過程即不絢麗也不美好,或者更多的時(shí)候也是枯燥和無奈的,只是在最后的效果里 我們眼所見的那一些才能讓我們對這個(gè)工作能繼續(xù)堅(jiān)持下去,并且一直堅(jiān)定的做下來。這里呢就給大家說下,我們其中的一個(gè)常用到得部分環(huán)節(jié)---分層渲染。在初級階段一般來說我們都知道一些基本的分層形式,其中包括角色層(CH) 背景層(BG) 天空層(Sky)陰影層(SH)背景陰影層(BGOCC或者BGAO)角色陰影層(CHOCC或者CHAO)。這些都是我們常用的基本層。如圖005所示 這些在我們的實(shí)際生產(chǎn)中很多時(shí)候是靠分層來實(shí)現(xiàn)的。在制作單幀的時(shí)候或者可以以這樣的形式直接打出即可,可在用于動畫鏡頭時(shí),當(dāng)我們的光源本身是帶有動畫的,為了方便修改與鏡頭之間的銜接,提高工作效率,這時(shí)我們只能用分層的辦法快速的制作了。 我們這里給大家講解的是簡單的場景處理形式,但所選用的辦法卻是通用的。在很多制作過程中,一個(gè)辦法是可以通用于很多鏡頭的。只要能制作出好的效果來,任何的辦法都是可以嘗試的。我這里給大家介紹的是一個(gè)簡單的經(jīng)驗(yàn)或者說解決問題的想法。 我們假設(shè)的是一個(gè)發(fā)光的帶動畫的運(yùn)動小球,在場景里的燈光影響,如何通過分層的辦法將其對BG的影響制作出,如圖008 圖009所示 1. 首先我選擇了Mental ray渲染器然后選擇面光源模擬室內(nèi)光源照射,如圖010所示 2. 對場景和小球打光,我在這里就不按照規(guī)則的形式分別對其打光了,但是大家自己在參與項(xiàng)目生產(chǎn)時(shí)是一定要區(qū)分角色與背景燈光的。然后我們讓這個(gè)面光源發(fā)射一定數(shù)量的光子,幫助均勻照亮整個(gè)場景,如圖011所示 然后打開MR渲染器的GI和FG,如圖012所示 渲染看一下效果,如圖013所示 (注:為什么在這里會使用光子來照射呢?實(shí)際生產(chǎn)里面是很少采取這種形式來對整個(gè)場景進(jìn)行照明的,我們在這里選取這種形式主要是為場景照明著想的,因?yàn)槲覀冊谶@部分就不對燈光的制作進(jìn)行講解了,所以采取簡便的方式得到比較好的參考效果而已。大家在自己制作時(shí)可以對自己的場景進(jìn)行打光,而不必須采取這種形式來制作。) 材質(zhì)部分只以節(jié)點(diǎn)的形式顯示給大家,大家按照自己的需要來制作材質(zhì)就可。如圖014所示 3. 最后給場景隨意補(bǔ)了兩盞光對其照射,如圖015所示 這樣就完成了基本的場景照明,大家可以渲一下自己的場景,看照射效果是否可以達(dá)到自己的需要,我們這里就簡單的做到一個(gè)視覺上舒服的效果來給大家看,如圖016所示