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暴雪國(guó)際動(dòng)漫教育
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Maya特效教程
  • 發(fā)布日期:2010-06-28信息來(lái)源: 編輯: Penny

    做物體與粒子碰撞特效時(shí),我們要追求好效果,要求粒子必須發(fā)射到精確的位置。比如劍在墻上刮起的火花,石頭從山上滾下來(lái)帶起來(lái)的灰塵和小石子,一個(gè)人走路時(shí),腳帶起來(lái)的塵土等等?! ? 、石頭(暫且將石頭命名為 boulder )從小山丘上滾下來(lái),會(huì)帶起很多灰塵。我們現(xiàn)在實(shí)現(xiàn)這種效...

  • 發(fā)布日期:2010-06-28信息來(lái)源: 編輯: Penny

    1.首先新建合成文件,調(diào)入素材
    2.加入找邊特效find edges 特效強(qiáng)化顏色變化區(qū)域的過(guò)渡像素,模仿鉛筆構(gòu)邊的的效果...

  • 發(fā)布日期:2010-06-28信息來(lái)源: 編輯: Penny

    本教程是用柔體做的火苗動(dòng)畫(huà)。

      1、首先用CV CURVE在SIDE視圖畫(huà)線(xiàn)。
      
      2、選擇SURFACEREVOLVE右側(cè)的方框,如圖設(shè)置。
      ...

  • 發(fā)布日期:2010-06-28信息來(lái)源: 編輯: Penny

    1.用任意方法制作一塊nurbs面片,注意uv的起始位置在頭發(fā)的根部(畫(huà)黃線(xiàn)的地方)
      2.選取多個(gè)isoparm,然后duplicat surface curves
      3.不要?jiǎng)h除歷史,選擇這些curves,然后Hair-Make select curves dynmic
      ...

  • 發(fā)布日期:2010-06-28信息來(lái)源: 編輯: Penny

    首先,準(zhǔn)備好蝴蝶的模型,這里我用簡(jiǎn)單的物體代替
      將蝴蝶的兩個(gè)翅膀凍結(jié)為(0),翅膀的旋轉(zhuǎn)點(diǎn)移動(dòng)到翅膀的根部
      
       1.選擇翅膀在通道欄中為翅膀的旋轉(zhuǎn)屬性創(chuàng)建表達(dá)式
      :R*=sin(time*10)*40
      另一邊的翅膀表達(dá)式為:R*...

  • 發(fā)布日期:2010-06-28信息來(lái)源: 編輯: Penny

    我們首先看一下效果圖。
      
       操作如圖。
      
       導(dǎo)入場(chǎng)景,并設(shè)置如圖。
       ...

  • 發(fā)布日期:2010-06-28信息來(lái)源: 編輯: Penny

    本文的目的是探討一下用Expression等方法來(lái)實(shí)現(xiàn)不規(guī)則圓的物體(如雞蛋,變形的輪胎)在平面上無(wú)滑動(dòng)的滾動(dòng)效果,由于不用關(guān)鍵楨key,而且速率可調(diào),這樣重用率高,從而效率也提高了。
       源代碼
      我希望提供這樣的思路,能起到拋磚引玉的作用,讓更多的人來(lái)關(guān)注,研究Maya,MEL,Expre...

  • 發(fā)布日期:2010-06-28信息來(lái)源: 編輯: Penny

    1.先創(chuàng)建一個(gè)大腳車(chē)的簡(jiǎn)單模型,要有必要的部件,例如四個(gè)輪子及軸和車(chē)身。效果測(cè)試滿(mǎn)意后可以用細(xì)模替代。再創(chuàng)建一塊崎嶇的地面。   
       2.創(chuàng)建四個(gè)長(zhǎng)方體,作為輪子位置的參考物。
       3.將四個(gè)長(zhǎng)方體與地面進(jìn)行幾何體和法線(xiàn)約束,然后調(diào)整到車(chē)輪的位置。
      附圖:
       ...