用maya的粒子作水流 (二)
9、增加速率的值,設(shè)置為10000,這時(shí)你可以看到一個(gè)巨大的藍(lán)色水流從管子里出來,播放看出也不正確,因?yàn)槲覀冇玫氖荲olume Emitte正常的速度屬性不再控制粒子的速度,我們?cè)黾覣lng axis 的值到10,再看一下,現(xiàn)在得到了效果。
10、但水流噴出后穿出了墻面,我們?cè)黾优鲎?。在outline窗口中選particle,按住shift鍵選墻面,選Particles > Make Collide,現(xiàn)在墻面阻擋了粒子,但水流的路線正確嗎?
11、我們需要重力,選particle 選Fields > Gravity 現(xiàn)在是一個(gè)弧形路線,并撞到了地面上并撞到了地面上。
12、首先讓我去除這些泡沫,得到真實(shí)的水,Threshold屬性控制粒子之間的融合程度,其值越高,融合越強(qiáng),設(shè)置太高Blobby surface將消失,當(dāng)值為0時(shí)顯示為單個(gè)粒子, 分別給值為3和8看一下效果,你也可以調(diào)整半徑值,達(dá)到你想要的效果,如果你表現(xiàn)的是廚房下水道的水流效果,你得調(diào)節(jié)更大的半徑值,在這里threshold為0.8半徑為0.63,這使水流看上去更厚,更具有黏稠狀,現(xiàn)在水流碰到地面時(shí),稍微彈起,但不應(yīng)像橡皮球,選擇地面你將發(fā)現(xiàn)在通道和中有了一新的屬性GeoConnector 參數(shù)為Tessellation Factor,Resilience(彈力),F(xiàn)riction(摩擦力),分別設(shè)為0.25 選particle,增加一個(gè)動(dòng)蕩場(chǎng),F(xiàn)ields >Turbulence,調(diào)節(jié)magnitude(強(qiáng)度)為30,這三種情況如圖。
13、這時(shí)效果已經(jīng)接近了,但我想表現(xiàn)水從罐子里涌出來的效果,需要更大的粒子,但粒子接觸到地面時(shí),變得小了,將動(dòng)畫設(shè)為5秒,125幀lifspan為5秒mode為constant。
14、選擇粒子單擊Add Dynamics Attribute下的general 選radius PP參數(shù)按ok,在array中增加了radiusPP參數(shù)右鍵creat ramp,這時(shí)你將看到粒子長(zhǎng)大了,右鍵edit ramp,你將看到從黑到白的漸變,這個(gè)漸變的顏色決定粒子從誕生到死亡,從黑到白使粒子在5秒內(nèi)由達(dá)到小直至消失,調(diào)節(jié)漸變?nèi)鐖D。
最后效果如圖。
這個(gè)例子大家可以引伸,我改了材質(zhì)的顏色,粒子的半徑,重力等做了一個(gè)圖。
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