Maya綜合教程:Maya Mental ray處理陰影與動(dòng)畫
Mental ray教程主要分為兩大類,一是mental ray 的陰影問題;二就是mentalry 的動(dòng)畫問題,
Mental ray渲染動(dòng)畫時(shí),出現(xiàn)光斑游走的問題只限于final Gather。第一種就是,物體不動(dòng)只有攝像機(jī)在運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫,一種是攝像機(jī)不運(yùn)動(dòng),物體運(yùn)動(dòng),或兩者同時(shí)都運(yùn)動(dòng)
場(chǎng)景物體列表:多邊型面片物體做為地面,多邊型角色模型,多邊型球體,一盞聚光燈,兩部攝像機(jī),一部是自由式,一部是目標(biāo)式。為目標(biāo)式,增加一個(gè)圓型路徑,并制作路徑動(dòng)畫,注意,目標(biāo)式攝像機(jī)不能直接加路徑,將攝像機(jī)連接到一個(gè)虛擬物體上,在將虛擬物體連接到路徑上。場(chǎng)景中還為角色制作了一小段動(dòng)畫。
選擇最外面的球體然后打?qū)傩裕瑢傩匀鐖D。
(點(diǎn)擊察看具體參數(shù))
打開render gLobal settings 選擇mental ray 調(diào)節(jié)final gather rays參數(shù)為100。是為了渲染速度會(huì)快些,最后渲染。
可以看到圖像是比較暗的,final Gather效果也不明顯。可以通過調(diào)節(jié)模型材質(zhì)上的Ambient color來(lái)增加,模型亮度。
同樣也對(duì)包在場(chǎng)景外的球體也進(jìn)行同樣操作,然后渲染。
那么在mental ray中影響亮度,以及final Gather的選項(xiàng)一般有以下幾處,燈光中的亮度,材質(zhì)下mental ray 下的irradiance color這個(gè)參數(shù)決定別的物體對(duì)自身影響,影響包括亮度,顏色。材質(zhì)中的Ambient color也起到基本相同的作用。
打開聚光燈屬性,選擇mental ray下的shadow maps鉤選shadow map,然后渲染,可以看到陰影邊緣處有象沙粒一樣的顆粒。
其實(shí)mr的燈光陰影遠(yuǎn)沒有傳說中的那么糟糕,raytrace shadow 加上mr的area light燈光一樣可以達(dá)到很好的效果。但這次我們用mr的shadowr看看是不是有那么糟糕。
看看邊緣的陰影柔和多了,下面再看一下samples和softness的能數(shù)變化下面渲染的是有顆粒的陰影。
增大softness會(huì)使陰影向外擴(kuò)散,而增大samples會(huì)使邊緣陰影柔和,但samples不能加的太大,不然渲染會(huì)很慢。
下面來(lái)解決第二個(gè)問題,就是mr動(dòng)畫的渲染問題。第一種就是,物體不動(dòng)只有攝像機(jī)在運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫,一種是攝像機(jī)不運(yùn)動(dòng),物體運(yùn)動(dòng),或兩者同時(shí)都運(yùn)動(dòng)。這個(gè)問題和很多的參數(shù)有關(guān),但其中影響比較大的就是final ganther 下的final gatheer rebuild??聪聢D。
如果場(chǎng)景中的角色不動(dòng)的情況下,最好將 finalGather rebuild 關(guān)閉,因?yàn)閒inalgather 是按攝像機(jī)角度來(lái)更新的,如果每一個(gè)角度都重新Finalgather 那么就會(huì)出現(xiàn)有光斑游走,或陰影游走。
那么相反,如果角色有動(dòng)畫,那么就應(yīng)該將finalGather rebuild鉤選,因模型在移動(dòng),所以如果此時(shí)你不更新,final gather還保留有原來(lái)final gather那么將會(huì)有一些模糊的東西留在原處,下面做一個(gè)簡(jiǎn)單的小實(shí)演。
看有一些不干凈的東西留在遠(yuǎn)地,下圖是場(chǎng)景物體不動(dòng)只有攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)時(shí)的vizualizer圖。
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