MAYA動畫線性IK
跟身體創(chuàng)建線性IK:
在軀干的骨骼上創(chuàng)建線性IK,并在IK線上創(chuàng)建簇
選擇線性IK的手柄,打開屬性,找到IK Solver Attributes中的
Advanced Twist Controls,點開Enavle Twist Conrols——
在World Up Type中改為Object Rotation Up(Start/End)——
Up Axis選擇PositiveZ,這時模型可能會發(fā)生扭曲,可把Up Vector
改為 (0.000 0.000 1.000)Up Vector 改為(0.000 0.000 1.000)
—— 在World Up Object中輸入根部控制器的名稱,在World Up Object2中
輸入頂部控制器的名稱,然后回車。
制作身體的擠壓拉伸:
先選擇IK曲線——在mel編輯框里輸入arclen-ch 1 回車
——在IK曲線的屬性里出現(xiàn)一個curveinfo1 , 找到Arc Length
的數(shù)值并復制——打開材質(zhì)編輯器,創(chuàng)建Multiply Divide結點
——打開這個結點的屬性,將Operation的屬性改為Divide——
在把從Arc Length復制的數(shù)值粘貼到Input1和Input2的第一項框里
——然后給Multiply Divide結點添加一個屬性,命名為one——
選擇Multiply Divide結點右下角的箭頭輸出output選擇outputX,
鼠標手柄出現(xiàn)一個拉動的線,在點擊右下角的箭頭選擇one屬性松開
鼠標(這是Multiply Divide結點的變化中的one會變成黃色)——
選擇Multiply Divide結點按住Ctrl加選IK線,點擊材質(zhì)編輯器中的
雙箭頭展開——找到之前在曲線上添加mel結點curveInfo,點擊結點
右下角的箭頭選側arclength,在出現(xiàn)的拉線指向Multiply Divide
結點左下角的箭頭,選擇input1中的input1X—— 打開表達式編輯器,
Select Filter中選擇第一項By Expression Name,在Expression中
輸入:
$vScale = multiplyDivide1.one;
joint1.sx = joint2.sx = joint3.sx = joint4.sx = joint5.sx = $vScale;
這時,骨骼就已經(jīng)有了拉伸的效果
下一步是做拉伸時的擠壓表型的表達式:
joint1.sy = joint1.sz = 1/$vScale;
joint2.sy = joint2.sz = 1/$vScale;
joint3.sy = joint3.sz = 1/$vScale;
joint4.sy = joint4.sz = 1/$vScale;
joint5.sy = joint5.sz = 1/$vScale;
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