Maya動畫教程
maya的反轉(zhuǎn)腳鎖定
maya的反轉(zhuǎn)腳鎖定
反轉(zhuǎn)腳設(shè)定其實是一個骨骼設(shè)計的設(shè)定,以腳來驅(qū)動角色,我們管它叫做反轉(zhuǎn)腳,因為它是建立在腳跟、角尖至腳踝部分的一套系統(tǒng)。這樣設(shè)置的優(yōu)勢是:你可以利用一套外部物體來靈活的控制像奔跑,疾走這樣的動作,和將其鎖定于地面。
Bones
開始于腿部的骨骼建立。
最常用的設(shè)置順序如下:臀部---膝部---腳踝部---腳中部---腳尖部
(Hip--Knee--Ankle--Ball--Toe)
IK RP Solver
在膝蓋前添加一個Null或是Cube,這個物體將要做一個Pole Vector,以來控制腿部的方向。
臀部(hip)和腳踝(ankle)創(chuàng)建一個ik手炳(IK RP Solver)
叫做ikHandle_Ankle,然后再把剛才創(chuàng)建的Cube和ik手柄做一個Pole Vector連接。
IK SC Solver 1
從腳踝(ankle)到腳中部(ball)創(chuàng)建一個IK SC Solver。
叫做ikHandle_Ball
IK SC Solver 2
從腳中部到腳尖部創(chuàng)建一個IK SC Solver
叫做:ikHandle_Toe
Reverse Foot Lock
從腳跟(heel)到腳尖(toe)至腳中部(ball)最后是腳踝部(ankle)的順序創(chuàng)建一個反轉(zhuǎn)腳.反轉(zhuǎn)腳沒有必要和腳尖部分重合,你可以把它設(shè)置的低一些,以便你開起來更清晰明了。
反轉(zhuǎn)腳名稱:->RF_Toe->RF_Ball->RF_Ankle
Reverse Foot Lock
反轉(zhuǎn)腳腳踝(ankle)關(guān)節(jié)與ikHandle_Ankle作父子約束。
反轉(zhuǎn)腳腳中(BALL)關(guān)節(jié)與ikHandle_Ball作父子約束。
反轉(zhuǎn)腳腳尖(toe)與kHandle_Toe作父子約束。
至此反轉(zhuǎn)腳的設(shè)置已經(jīng)完畢,你可以應(yīng)用它來控制腳部和腿部的運動了